バイオハザード
発売元 カプコン
発売日 1996年3月22日
ジャンル サバイバルホラー


思い出とか体験談とか

 

 今でこそ、ホラー&3Dアクションで超有名なソフト、バイオハザードの記念すべき一作目。

 今でこそ、1が一番怖かったとか言われてる、バイオハザードの記念すべき一作目。

 今でこそ、名前変えてハード変えて出しまくって累計本数伸ばしまくりのバイ(削除)

 

 まァ、ゲームの説明やちゃんとしたレビューをやってる優良サイトなんか幾らでも在る有名なソフトなので、ここでは飽くまで自分の体験談みたいな話を書こうかな、と。

 決してサボっているワケでは無く。どうせ1人か2人しか読まないと思ってるから、だらけているワケでも無く。

 折角だから、他には無い内容を書こうかと。

 でも絶対被ると思うけど。

 

 

 さて、話題を戻しまして、私がバイオハザードと出会ったのは、まだバイオハザードが出たばかりで、それ程注目や人気も出ていなかった頃の話。

 高校の友人が、私に面白いゲームが在る、と薦めてくれたのが事の始まり。

 って言うか、

『何気なく買ったのは良いんだけど、怖くてこれ以上はやれないから、買い取ってくれ』

 っていう泣き言が事の始まり。

 

 まァ、当時の私はPSのソフトもリッジレーサーREVOLUTIONとロックマンX3しか持ってなかったし、その友人宅でちょっと見せて貰った感じ、滅茶苦茶斬新に感じたので3000円で買い取ったワケです。

 今でこそ3Dアクションなんか飽食時代で、むしろ3D空間を走り回るゲームなんて当たり前なワケで、芸も無く出まくりやがってますが、当時のあの画面はもの凄く『新しく』感じたんですよ。リッジレーサーの様に、リアルタイムレンダリングされた3D空間を動けるゲームなんかは色々在りましたけど<自分で揚げ足取り

 

 兎に角、3Dソフトでレンダリングされた綺麗な1枚絵の中を、ポリゴンのキャラが縦横奥手前と動き回るあの感じ、ってのは自分としては今までに無い感覚だったんです。

 ついでに新しい操作感覚の所為で、最初は真っ直ぐ歩けませんでした。壁沿いに妙な角度で走り続けたモンです。

 

 それと、映画的な演出にも感動しました。

 今見ると結構雑に感じてしまいますが、当時は本当にリアルに感じたポリゴンキャラ達が身振り手振りしながら、英語音声で喋る、喋る。下に字幕スーパーも出て、本当の映画の様に。

 プレステって凄いなぁ、と思った瞬間です。

 

 後やっぱり、極めつけは『サバイバルホラー』というジャンルの新しさ。

 最初その友人の家でゲームを見せて貰った時、兎に角驚きまくりで。

 友人のプレイを見ながら、

『何だこのゲーム、ロクに音楽も流さんのかい。ムード造りもイイトコじゃのう』

 とかヘラヘラしていたら、とあるシーンでいきなり窓ガラスが割れて犬っころが。

 その瞬間、本気で肩をビクッ!!と。

 悲鳴を上げそうになりました。上げました。

 

 後日、1人で遊んでいた時も、研究員のファイルを読み終わった直後、背後のクローゼットが開いてゾンビが出てきた瞬間には

ギャ――――――!!!(間)『お前は馬鹿かァッ!?何処から出てきてるんだ、何処からー!!!』

 とか叫んでました。

 見事にカプコンの手の上で踊らされてます、自分。

 

 

 兎に角おっかないんです。

 風が唸り声を上げる様なだけの、最低限に鳴っているBGM、虫の鳴き声に紛れて遠くに聞こえる犬っころの唸り声、ゾンビ。

 演出や敵キャラが醸し出す生理的な恐怖と、弾数を気にしなくちゃいけない、要するにゲームオーバーへの恐怖。

 しかもこのゲームオーバーの恐怖が、銃を撃ち込みまくっても死なないゾンビや犬っころに対してだけで無く、天井が落ちてきたり岩が転がってきたりする罠にも気を付けなくちゃいけないんです。

 恐怖と緊張感の心地よいバランスって奴でしょうか。

 本当に気が抜けないんです。

 常に敵に気を配り、アイテムに気を配り、洋館から脱出すべく駆け回る―――

 

 って、銃を持ってもロケットランチャーを持っても、馬鹿正直に扉のカギを探して歩き回るプレーヤの生真面目さには殺意すら覚えるのですが、あんなカギが四散した屋敷に住んでた連中の頭の方も心配です。かなり。

 

 まァその怖さも、残念な事に、後半に行くに従って薄れていっちゃうんですけどね。

 『馴れ』では無く、話の展開上仕方無く。

 話を進める内に、今はゾンビとなっている元研究員の方々の日記やレポートなんかを読んだり、洋館を駆け回ったりする事で、この一見が全て『ウィルス研究の事故が原因』って事が分かってくるワケで、最終的には敷地内に隠れていた研究施設に向かっていく事になります。

 こういった事実に近付いていく事はシナリオ上、脱出のためにイカレた建物の謎解きをしていく事はゲーム性の都合、それぞれゲームに必要な事ですし、実際ゲーム全体の面白さとなってるのが事実なんですけど、今まで『館にゾンビ』だったから怖かったわけで、『研究室に化け物』が出てきても怖くないんですよ。

 サバイバルホラーじゃ無くて、ただのモンスター対峙でしょ、と。

 此処まで来たからには戦うけど、もうサバイバルホラーの面白さ、と言うか『必死に恐怖と戦う』じゃ無いなァ、とか。

 生き残るために、死に物狂いで足掻いてきたから面白いんですよ。実際キャラも後半はクールになっちゃってるし。

 そうなれば、バイオじゃなくても出来る事ですし、むしろそっちに特化したゲームで遊ぶ方が面白いワケです。

 散々勿体つけて、カプセルから白いハゲが出てきてもおっかなくも何とも無いんです。

『これが最強の生物兵器だー』

『ええっ!?』

 って、B級映画のノリです。今更そんなに派手にBGM鳴らされても。

 

 まァ、ならばどうすれば良かったのか、という問になると、やはりこれで正解だったとは思います。

 あの洋館に迷い込んだ理由も、ゾンビが居る理由もキチンと説明付けられるわけですし。

 ただ、これでギリギリセーフでは無いかと。

 後々、別のバイオで書く事になると思いますが、安易に化け物で完結する、という形には『サバイバルホラー』を自ら否定してしまうんじゃないか、って危機感は拭い切れません。

 

 さて、ちょっと苦言を言ってしまいましたが、研究所に行くまでおっかないのは事実です。

 洋館から庭、そして寄宿舎、また洋館へ。

 駆け回って、撃って、拾って、駆け回る。

 混沌、そう、そんな感じになって来るんですね。

 恐怖と緊張感のバランスが、段々曖昧になってくる頃に、巧く新天地への移動や新しいモンスターの登場なんかが入ったりして。

 スケールが見えてこないから、それが凄く怖い(一周目は)。

 どこで終わるのか、否、何処まで続くのか、って言う似てるケド違う恐怖が。

(ちなみに、当初洋館は4番館くらいまで在ったとか。いやはや、現状で良かった)

 

 これだけの要素を含みつつ、プレーヤキャラの選択(要するにハードorイージーなんだけど、ストーリー展開まで変わる)や、クリアタイム、セーブ状況なんかでのランク付け&ボーナスなんていうユーザーサービスも在ったりして、所謂『怖い3Dゲーム』ってだけでは無く、ちゃんと『ゲームとして』やり込みプレイまでさせてくれるのが凄いです。

 勿論、まんまとやり込みプレイをやりました。

 またカプコンの手の上で踊る自分。

『ロケットランチャーさえ手に入れば、俺のジルは神になる』

 とか言いながら、『セーブせずに3時間以内でクリア』をすべく、滅茶苦茶頑張りました。

 デモはかっ飛ばす、物に突っかからない様に走る、効率のいいアイテム選択をする、マップは全部頭に叩き込む。

 で、転がってくる岩で死。あお”−(低)。

 正直、ぶっ壊そうかと思った。プレステ。高いから止めたけど。

 

 

 そんなこんなで、3000円分、というか、それ以上、定価分はきっちりと楽しませて頂きました。

 死に方が残虐だ、ってだけでWindows版まで買いました。

 ソレぐらいお気に入りのゲームです。ディレクターズカットは買いませんでしたけど。その程度に好きなゲームです。

 後のストーリー展開に矛盾を残してしまうのだけ問題でしょうけど、まァこの際生存者に関しては目を瞑りましょう。

 むしろ、バイオシリーズは毎回、続編に対して矛盾を残すのが恒例なので、突っ込むのは野暮ってモンでしょう。

 

 

 

 今度ゲームキューブで(また)リメイク品が出るみたいだけど、今度は本気で作り直してるみたいなので、期待大。

 っていうか、部屋を増やした………、はまだ良いとして、『イベント展開を少し変えてます』て。

 ファンは買え、って事ですよねえ。

 ゲームキューブごと。


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