a 適当。

12月1日(火)

ゲーム:METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN

ゲームの粗筋:
 MSFのマザーベースが爆破されて9年、昏睡状態から目覚めたスネークは、謎の組織や炎を操る大男に襲われながらもオセロットと再会を果たす。
 そしてオセロットの依頼で捕虜となっていたミラーを救出した後、ミラーの組織『ダイアモンド・ドッグス』の拡大と9年前の報復の為、『ヴェノム・スネーク』として活動を始めるのだった。
 だが彼らの仇敵スカルフェイスは、核兵器や新たなメタルギアの開発に加え、メタルギアを超える『新型兵器』に着手していたからさぁ大変。

 クワイエットが抜けて一寸休んでいたのですが、復帰する事を知って一気に駆け抜けました。
 感想。アクションとしては文句無しの逸品、MGSとしては少し微妙。85/100点。

 オープンワールドを売りとした本作は、『4』や『PW』の進化系――詰まり『開けた場所での潜入アクション』としては1つの到達点に有るゲームです。
 過去作も多少の自由度は有りましたが、基本的にはリニアで攻略方法も概ね決まっていたのに対し、今作は舞台の広さ、昼夜の時間帯、天候等を加味した様々な解法を探す楽しみが有ります。
 例えば敵の少ない時間帯に忍び込み、連絡設備や電源等を破壊しながら目標を目指すのも良いですし、車の乗り捨てや爆弾を使った派手な陽動を仕掛けてその隙に突っ走る手も有りますし、強力な銃火器や煙幕等を駆使したランボースタイルもOKです。
 マップで地理を確認し、双眼鏡で敵配置や巡回ルートを調べ、潜入ルートと攻略手段を検討する……これこそ『潜入』のあるべき姿と言えます。

   

 また、単に自由度が高いだけでは無く、細かい作り込みや敵AIの賢さも特筆モノです。
 水鉄砲で焚き火を消せたり、落下物で敵を倒せたり、『もしかしてこれって出来るのかな』という疑問・閃きに応える懐の広さ。
 そして視覚・聴覚に優れる以外に、不審物や物音に対して見張りと斥候という役割を決めて動く敵兵の自然なリアクション。
 これらの要素が有るからこそ、前述の陽動を含めた色々な手段を検討・実行出来る楽しみと、中毒的なリプレイ性が生まれるのです。
 かつて『Far Cry』もその自由度の高さで一世を風靡しましたが、本作はあの衝撃を軽々超えたと断言出来ます。

 ただ、これが自分の求めていたMGSかと言うと、それはちょっぴり違うんですよね。
 確かに変質的と言える程の拘りはMGSっぽいですし、物語も後述する中盤以降さえ除けば良く練られています。
 綺麗で広大なオープンワールドの描写は国産ゲームとして最高峰ですし、バディシステムも(一部除き)成功した試みだと思います。

   

 じゃあ何が駄目なのか。
 一言で書くと『潜入感』が足りない。

 いや、上で『あるべき姿』とか書いておいてアレですけども。
 実際に本作では今まで以上に色々な方法で色々な場所に潜入しました。じっくり作戦を練ってあれこれ試して、何度も何度も繰り返し繰り返し。
 しかしオープンワールドのサガなのか敢えてそうしているのか、どうにもこうにも潜入先に『密度』が感じられないんですよね。

 例えば本作のプロローグに該当する『MGSV:GZ』はキャンプ・オメガという1つのマップしか有りませんでしたが、そのマップ内に狭い通路、見通しの良い広場、パスの居る施設、崖っぷち等々様々なシチュエーションが詰め込まれ、そのそれぞれに無数の可能性が有りました。
 この密度はリニアだった頃のMGSに通じる『奥深さ』を感じさせるのに十分だったのです。
 しかし本作は、潜入先こそ色々有るものの基本は広いフィールドの中にポツポツと小さなキャンプ地や集落、たまに一寸した施設が有る程度で、1つの潜入先内に於けるシチュエーションが薄いんですよね。
 エリア毎の攻略方法は色々有れど、密度の面では薄さが否めません。

 また、武器や装備も『開発して持って行く』のが基本ですが、その為には『現地で敵対兵力を回収する』のが必須で、必然的にゲームスタイルが『潜入しつつ人をさらう』方向に傾きます。
 これはこれで『ポケモン』的な面白さが有るんですけど、『初代MGS』や『MGS2』、或いは『MGSV:GZ』等、『敵対施設に潜入して馬鹿をする』スタイルが好きだった身としては、一寸求めるものと出てきたモノが違う残念さを感じました。

   

 ただ誤解しないで欲しいのは『強いて言えば』レベルだという事です。
 本作に於いて真に残念だったのは『物語』にあります。

 上記で『ラストさえ除けば』と書いた通り、ラスト以外――基本的な設定や背景、シナリオ展開は極めて良好です。
 いつもの反戦・反核を主軸に、『報復』や『民族』、『言葉』というテーマを掘り下げていくスタイルは巧妙且つ濃厚で、見応え(?)十分でした。
 小島監督らしい言葉遊びも楽しめますし、後になって繋がって来る話運びの巧さは如何にもMGS的と言えます。

 これも強いて言えば、結構重要な会話や情報が1枚絵すら無いテープ音声だけで明かされるのは少々残念でした。
 そこはせめて無線にしようよ、と。そんなTIPS的な扱いにしちゃ駄目でしょう、と。

 少し話が逸れました。
 本作の物語の難点として、(既に見知っている方も多いと思いますが)あからさまに『俺達の戦いはこれからだ』ENDを迎えるという最大の罠に有ります。
 『KONAMIと小島監督の確執により発売を急がされた』とか『内部から未使用データが見つかった』とか噂が絶えないところですが、真相はどうあれ未完成っぽい事だけは確実です。

 先ず、序章・第1章(31話)・第2章(19話)という不自然な構成。
 ただでさえエピソードの割合がアンバランスですが、第2章は19話の内12話が第1章の高難易度版(デモ等は完全に同じ)による水増しなので、実質7話しか有りません。
 流石にこれを『最初からその構想でした』と言うには無理が有るでしょう。
 限定版の特典映像に『エピソード51』が有ったらしいので、そこに合わせて無理矢理50話にしたんじゃないの?と邪推したくなる領域です。

   

 次にシナリオ。
 前述のエピソード51が特典映像になった時点でお察しですけど、劇中のトラブルをまるで解決しないまま終わっています。
 その放り出しENDっぷりを初代『MATRIX』で喩えると、『モーフィアスが捕まってヤバイ』→暗転挟んで→『救世主に覚醒したネオがエージェントに電話するシーンで終わり』という感じです。
 もしかしたら、『モーフィアスが捕まってヤバイ』→暗転挟んで→『私はアーキテクト』レベルかも知れません。

 こうなるとモーフィアスがどうなったのか、スミスをどう倒したのか、何故ネオが覚醒したのか一切不明な訳ですが、詰まり本作はそういう終わり方をします。
 新兵器がどうなったのか、新型メタルギアをどう倒したのか、何故BIG BOSSが悪に堕ちたのか一切不明です。
 『何故BIG BOSSが悪に堕ちたのか一切不明』て。今回はそれを描く話だったんじゃあないですっけ?

 ゲーム部分の完成度が群を抜いているだけに、物語面のこの中途半端さがただただ残念でなりません。
 恐らくKONAMIも小島監督も双方に問題と言い分が有るのでしょうが、結果的に未完成品が売り出されたのは確実な訳ですし。

   

 そんな終わり方にさえ目を瞑れば、潜入を楽しむアクションゲームとしてピカイチなのも確実です。
 実際、自分も繰り返し何度も色々な事をやって遊んでいましたし、純粋にアクション面だけを楽しむならば、間違いなく本作は良作と評価出来るでしょう。
 個人的に、MGSはゲーム性と物語性が揃ってこそと思うので『MGSとしては少し微妙』と言わざるを得ませんけどね(くどい)。


12月3日(木)

今週の刃牙道:第88話 「えらいこと」

 最近の勇次郎ギャグは破壊力が凄いですね。
 内股で『この馬鹿ァ!!!』とか言いながらビンタて。どこの青春女子高生よ。

 そして相変わらず本部に興味を示さない徳川の爺様。
 もしかして、爺様の中の本部は最終トーナメントの惨敗で止まっているのかも知れませんね。
 達人の片眼を奪い、一度は刃牙を正面から倒した最凶死刑囚・柳龍光を一蹴した、という実績が伝わっていないからこんな態度なんじゃあないでしょうか。

 流石に武蔵に勝てるとは思いませんけど、劇中評価が見直される為にも是非武蔵と戦って欲しいところです。
 いや、死ぬ位なら今のままでも良いのですが。難しいところですが。


12月4日(金)

独り言:盆と暮れが一緒に来る様な

 唐突なSwiftのオープンソース化と、『PHP 7』正式版リリースですよ。
 単独でも結構大きな話なのに、まさか同じ日に重なって来るとは驚きました。

 取り敢えず、可能性が大きいのは前者、広く影響が出そうなのは後者という感じでしょうか。
 特に後者については、自家製の社内システムとかで使われているケースが多そうですし、公表通りの処理速度向上が見込めるならアップデート(入れ替え)が推奨されそうです。

 前者は個人のプログラマーとかに良い影響を与えそうですね。
 いやはや、何だか面白い事になりそうな予感。


12月6日(日)

ゲーム:リメイク版『FINAL FANTASY VII』のバトルシーンを確認できるトレイラーが公開

 うわぁ何これ、面白そう。

 改めて観るとクラウドの華奢さに変な笑いが込み上げるものの、このミッドガルドの空気、BGM、派手になったバトルに何かチョイ悪になっているバレット等々、とんでもなくワクワクさせられます。
 嗚呼、これでイベントや台詞に一切カットが無いならば、もう定価が幾らでも喜んで払っちゃいますねえ。PS4ごと買って、その後Windowsで買っても精神的にはお釣りが来る位です。
 削る場合は具体的に何を削るか教えていただければ、それから考えます。ゴールドソーサーの絶対勝てない謎の立体バトルとかなら削っても仕方無い。


12月7日(月)

今週の暗殺教室:第167話 信頼の時間

今週の粗筋:
 イリーナの協力を得て防衛庁施設から脱出したE組の面々は、事前に検討した作戦を元に裏山へと潜入を開始する。
 だがその動きはホウジョウに察知されるのだった。

 予想以上に無能な防衛庁のメンバーと、期待通り鋭そうなホウジョウさん、そしてハムスター状態のビッチ先生。
 皆が皆、自身の役割を全うしている様で何よりです。
 なのでE組もそろそろ『僕等の気持ち』とか言うのはやめて、純粋に暗殺に勤しんでいただければ幸いです。

今週のONE PIECE:第809話 “ネコマムシの旦那”

今週の粗筋:
 話の通じないジャックに苦戦するイヌアラシ公爵だったが、夜が訪れると共にモコモ公国の夜の王・ネコマムシの旦那と戦線を交代するのだった。

 確かにジャックは話の通じない野蛮人なのでしょう。
 が、ドフラミンゴ救出を試みた時の部下の否定的な反応の所為で、どこかお調子者……或いは小物に見えてしまうんですよね。
 なので今回の描写を見てもイヌアラシ公爵が強いのか、ジャックが弱いのか判断に少し困りますし、部下の言う『懸賞金額10億ベリー』が胡散臭く感じられます。

 いや、果たしてただの暴れん坊の象さんが10億ベリーも掛けられるんでしょうか。
 どうもウソップ的なオーラを感じずにはいられない。何か胡散臭いぞう……。

 ところでネコマムシの旦那が名乗った『世界の夜明けを待つ男』というのはどういう意味でしょう。
 もしかしてこれがイヌアラシ公爵との喧嘩のネタなんですかね。
 例えば世界はありのままで良いと思うイヌアラシ男爵に対し、夜明けを待つ(世界は変わるべき)とするネコマムシの旦那とか。
 この2人の間を取り持ち、この台詞の謎を解くのがこのゾウ編というエピソードなのかも知れませんね。

今週の僕のヒーローアカデミア:No.70 ワイルドワイルドプッシーキャッツ

今週の粗筋:
 緑谷と死柄木の遭遇を受け、林間学校は急遽行き先を変更し、山岳救助を得意とするワイルド・ワイルドプッシーキャッツの所有地へと赴く。
 そこでA組は『魔獣の森』に落とされ、自分の個性を使って宿泊施設まで辿り着く様に言い渡されるのだった。

 妙に胴回りがリアルなワイルド・ワイルドプッシーキャッツ。……有りだね。

 さて、今週も意外と濃い内容でした。
 塚内もA.F.O.を知っているという事、心操君のA組異動が有りそうな事、今回の合宿はヒーロー活動の仮免を取る為に無理をするという事。
 テンポ良く話を進める一方で、新しい情報を出しつつちゃんと大ゴマの見せ場も入れ込んで来るとは、つくづく抜かりが無いですね。
 単なる温泉回止まりかも知れなかった林間学校も、何だか楽しい事になりそうです。

今週のBLEACH:654. Deadman Standing

 お亡くなりになったと思っていたリジェさんが生きていた挙げ句に、更に可愛くなったというソリューション。

「天から堕ちて光輪を失うなんて」「まるで僕が罪深いかのようじゃないか」
「ゆるん」(ピョコ)
「ゆるるるるるるるるるるんっ」

 ああ……嗚呼、可愛い。何だこの鳥、可愛いぞ。

 しかし、あの独特の瞬きに特に何も意味が無かったなんて罪深いですね。


12月9日(水)

独り言:NexusModsで個人情報流出

 うーむ、『Oblivion』の時に登録した様な、そうでもない様な……。
 メーラーを検索する限りではここの登録メールは見当たらないのですが、『Oblivion』に嵌まっていた当時どこかのMODサイトに登録していた筈なんですよねえ。
 あれは何処だったか……それを思い出さないと不安で仕方ない。


12月11日(金)

飲酒メモ

  • 本日の理由:流れ
  • 本日の面々:同僚 合計3名
  • 本日の飲酒:カシスオレンジ×2


12月13日(日)

飲酒メモ

  • 本日の理由:結婚式の2次会
  • 本日の面々:上司や同僚、友人等 合計約30名
  • 本日の飲酒:シャンパン×1


12月14日(月)

今週の暗殺教室:第168話 開花の時間

今週の粗筋:
 裏庭という通い慣れた地の利と、鳥間の流した偽情報により、E組生徒達は次々と群狼メンバーを制圧していく。
 だが1人で戦況を塗り替えられる『伝説の傭兵』ホウジョウが彼らの前に立ちはだかるのだった。

 最強の傭兵集団(笑)。

 ホウジョウの他にシロ達も控えているので、ここで長々と戦って欲しいとは思っていませんけど、幾ら何でも呆気なさ過ぎます。
 こんな扱いにするなら出さなければ良かったのに。
 『E組凄い』とする為の噛ませ犬だったとしても、E組が規格外なのはもう周知の事実ですし、何を思ってこの人達を出したんでしょうね。

 この作者の思惑と読者の認識の相違は、『るろうに剣心』で弥彦が十本刀を落とした時のそれに似ていますね。
 尤も、あれの場合は作者が『ずっと剣心の戦いを見て来た弥彦は成長していて当たり前』だったのに対し、読者は『弥彦が勝てる筈無いじゃん』という認識だったので、今回とは逆なんですけどね。
 今回は今週鳥間が『暗殺者の基本を思い出せ』と言っていた様に『格上との戦い』を如何に回避するかが見たかったのですが、またいつもの『E組強い』オチじゃあなあ……。

今週の僕のヒーローアカデミア:No.71 洸汰くん

今週の粗筋:
 魔獣の森を抜け宿泊施設に着いた一行は、夕食と温泉を満喫しいよいよ本格的な強化合宿を迎える。
 イレイザーヘッドの告げたその合宿内容とは、『個性』を伸ばす為の訓練だった。

 ま、魔中の森が全カット……。
 敢えて今更書く様な内容じゃない(本番は今後の訓練)という判断でしょうけど、ハイライトでも良いので何か欲しかったところです。
 アレですかね、アニメが追い付いてくるのが目に見えているから、その時の補完用カシラ(邪推)。

 そんなこんなで訓練に集中するのかと思いきや、ややこしそうなヒーロー嫌いの少年・洸汰君登場。
 こいつ……『NARUTO』のイナリ臭がしやがりますな。というか寧ろもう完全にイナリ。
 イナリが出て来たという事は、彼を危機的状況に陥れる為のヴィラン襲来が有りますね、絶対。
 格好良く救う事でヒーローに対する認識が掌返しですよ。わぁ、これぞ王道。

 そして王道と言えば、温泉イベント。

「まァまァ…」「飯とかはね…ぶっちゃけどうでもいいんスよ」「求められてんのってそこじゃないんスよ」「その辺わかってるんスよオイラぁ…」
「求められてるのはこの壁の向こうなんスよ…」
「ホラ…」
「いるんスよ…今日日男女の入浴時間ズラさないなんて」「事故…そうもうこれは事故なんスよ…」
(略)
「やかましいんスよ…」
「壁とは超える為にある!!“Plus Ultra!!!”」

 峰田君は男の中の男。
 性欲の権化?上等さ、命を賭して性欲貫く男のSAGAだ!

 どうでも良いんですけど、『事故…そうもうこれは事故なんスよ…』は汎用性が高いなと思いました。色々な状況で使えそう。


12月15日(火)

飲酒メモ

  • 本日の理由:流れで
  • 本日の面々:同僚 合計4名
  • 本日の飲酒:温州みかんサワー×2


12月16日(水)

独り言:小島秀夫氏が新スタジオ『コジマプロダクション』を設立

 これはとても良いニュース。
 大変に大変におめでたい話です。祝福せよー(聖おにいさんのイエス風に)。

 SCEとの契約という事なので、Windowsマルチが無いかも知れないのが気掛かりですが、それでも前の会社から解放されたというだけで万雷の拍手に値します。
 後はSCEが金に物を言わせて『MGSシリーズ』と『SILENT HILLシリーズ』の版権を買収してくれればディ・モールト良いんだがなあ……


12月17日(木)

飲酒メモ

  • 本日の理由:プチ忘年会
  • 本日の面々:同僚 合計4名
  • 本日の飲酒:カシスグレープフルーツ×2


12月19日(土)

ゲーム:Assassin's Creed Syndicate

ゲームの粗筋:
 ・初代と2作目の粗筋
 ・Brotherhoodの粗筋
 ・Revelationsの粗筋 (DLC(THE LOST ARCHIVE)後のまとめ)
 ・3の粗筋
 ・4の粗筋
 ・Unityの粗筋

 イギリスでのテンプル騎士団の不穏な動きを察知したアサシン教団は、新人である主人公に産業革命時代のアサシンとシンクロし『エデンの欠片』を探す様に依頼する。

 主人公がシンクロしたのは、ジェイコブ・フライとエヴィー・フライという双子のアサシンだった。
 フライ姉弟は、ロンドンを支配していたクロフォード・スターリックを暗殺する為、『ルークス』というギャングを設立し立ち向かっていく。
 そしてその戦いの中で、スターリックは『エデンの布』と呼ばれる『エデンの欠片』を探している事を知るのだった。

 主人公の働きにより、教団はロンドンに『エデンの布』が有る事を突き止めるが、ロンドンには教団のチームを複数壊滅させた騎士団の戦闘部隊『シグマチーム』も現れたからさぁ大変。

※以下ネタバレ(ネタバレOKで読む方は右のボタンから) 

 感想。2作目に回帰した様な名作。90/100点。

 感覚的な話で恐縮ですが、本作のプレイフィールは初代の後に『2』を遊んだ感覚に似ています。
 前作に感じていた色々な不満が一気に解決し、遊びの幅と爽快感がぶわっと広がったあの感覚。
 実際、本作は『3』や『4』に於ける海賊モードや『Unity』のCO-OPの様な大きな変更こそ無いものの、遊び易くなる様々な調整がされています。

   

 先ずは移動面について。
 前作『Unity』で追加された『上下への使い分け』可能なフリーランが引き継がれ、移動時の事故がほぼ起こらない様になりました。
 やはりフリーランはこのシリーズの醍醐味の1つですからね。楽に楽しめるのはとても良い事です。

 また、この移動面では新たに『馬車』と『ロープランチャー』が追加されました。
 馬車はオープンワールド系ゲームに於ける自動車に該当する乗り物で、若干操作が特殊ながらフリーランより遙かに速く移動出来ます。
 加えて見た目以上に頑丈で、街路樹やガス灯を薙ぎ倒しながら突っ走れるので、フリーランとは別種の爽快感が有りました。
 街路樹等を薙ぎ倒す事で得られるポイントまで有る位ですし、きっと制作サイドも『馬車は破壊の道具』という意識を持っていた事でしょう。ソースは無いですけど。

 そして、本作の特徴である『ロープランチャー』。
 これはガントレットに仕込んだ新装備で、高所等にロープを引っかけて高速で移動するというシステムです。
 この装備が極めて便利で、ロープさえ引っかけられれば、高所でも大通りを挟んだ向かいの建物にでも数秒で移動出来ます。
 ともすれば、シリーズの『ルートを見つけて登る』楽しみを奪いかねないものですが、一度あの速度感を知ってしまえば『ロープランチャーを使ったフリーラン』が楽しめるので問題有りません。
 勿論、使わずに今まで通り自力で登る事も出来るので安心です。

   

 次に、システム面としての『ギャング』について。
 本作は、騎士団の手下としてロンドンを闊歩するギャング達に対抗する手段として、『ルークス』というギャングを結成します。
 過去作の『弟子』と『傭兵』を組み合わせた様なシステム、と言えば分かり易いかも知れません。

 ルークスは、敵対ギャングを倒して縄張りを広げる事で、その活動範囲が広げます。
 そして彼らは自分の縄張り内では至るところに屯し、近くで戦闘が発生すれば助っ人として加勢してくれる訳です。
 加えて『ギャングアップデート』で強化すれば、少数でも敵の集団を一掃する様な力を持つ為、過去作の『傭兵』以上に頼りになります。

 この『ギャングアップデート』はギャングの戦闘力強化だけでは無く、消耗品の単価を下げたり、敵の装備を弱体化したり、敵の行動を抑制出来たりするのもポイントです。
 特に最後に書いた抑制が便利で、『敵が街中で主人公を見かけると襲って来る』という煩わしい現象を無くせる為、(特にUnityで酷かった)街中のストレスを大幅に削減出来ます。
 最初から『何故か主人公を察知する』仕様を無くせば良い気もしますが……これはとても良い機能でした。

 尚、ギャングの縄張り争いは4の海洋コントラクトの拡大版、という感じです。
 『拠点制圧』や『児童開放』等のミッションをこなして少しずつエリアを開放し、地区のエリアを全て解放した後に『ギャングウォー』でボスを倒して制圧、という流れで進めます。
 少し特殊なのは、エリアの解放時に時折(ランダムで?)地区のボスが姿を見せる為、そこでスパッと暗殺してしまえば『ギャングウォー』でボス不在=楽に制圧可能になる点です。
 ボスは『ギャングウォー』で正面から戦うと結構強いので、顔見せの時に暗殺した方が攻略が楽になります。

 こういった複数の手段と展開が用意されているのが本作の良さの1つで、シナリオの節目になる要人暗殺の時も複数のルートや手段が明示される様になりました。
 いつも通り忍び込んで暗殺しても良いですし、シナリオが用意する『支援ルート』や『潜入ルート』を利用した『ユニークキル』を狙う事も可能です。
 概ね『しゃらくせぇこっちゃ真っ正面からカチ込みだよ!』プレイも出来るので、ご安心を。

   

 続いて、戦闘面。
 これは前作から一番改善された要素と言えます。
 具体的には、コンボの強化と銃回避の簡略化、そしてエアアサシンの範囲復活です。

 この中で特に便利になったのが銃の回避。
 前作は『画面外からの銃攻撃』というルール無用の虐殺ファイトが横行していましたが、本作では銃で狙われた際に回避を促すアイコンが出る為、余程ノリノリで攻撃に専念していない限り回避は楽になりました。

 因みにキルストリークは廃止されたままですが、複数の敵を瀕死状態にしてからトドメを刺すと、瀕死の人数に応じた専用のフィニッシュムーブが発動します。
 この時は無敵状態になる他、専用のポイントが貰える(し格好良い)ので積極的に狙うと良いでしょう。

   

 次にシリーズ初の『切り替え可能な双子主人公』について。
 これは、戦闘型のジェイコブと潜入型のエヴィーを切り替えて遊ぶシステムですが、これも煩雑さを感じない様に設計されています。
 というのも、戦闘型と潜入型に分けてはいるものの、スキルは大半が共通なので『どちらかと言えば戦闘型(潜入型)』程度の差しか有りません。
 また、基本的な装備や経験値も共通なので個別に育てる必要が無く、シナリオ上操作キャラクターが固定される時も苦労せずに済みます。

 ただ、これは個人によっては合う、合わないが出て来るかも知れませんね。
 かく言う自分も、装備等の共通化は良かったものの、スキル特性はもう少し差が有っても良かった様に思えます。
 最大まで育てても、精々『カチ込みに強いジェイコブ』と『姿を消せて潜入が楽なエヴィー』位の差分しか無いのはちょっぴり残念でした。

   

 最後にシナリオについて。
 これは、正直『うん、まぁ、普通』という感じで、ハリウッド映画的な『アクションのおまけ』という感じでした。
 教団と騎士団の『信念のぶつかり合い』も薄く、姉弟喧嘩に終始していた感が有ります。
 シナリオについては、むしろ様々な史実の人物と接するサブミッション系の方が面白かった印象ですね。

   

 以上、完璧な作品……という訳では無いものの、Unityの抱えた問題の多くを解決した傑作だったのは間違い有りません。
 最近の日記更新が滞る位には毎日没頭してしまいました。
 これから来るDLCも楽しみですね。

お約束:シナリオの現状まとめ

 毎度ネタバレだけで構成しているので、読む方だけ右のボタンをクリックして下さい。 

 少しずつ話は進んでいるものの、やはりデズが不在だと物寂しい限り。
 せめて『新人さん』の人なりが解れば良いのですが、あれは主人公=プレイヤーという表現の為でしょうし望み薄ですかね。


12月21日(月)

今週の暗殺教室:第169話 登校の時間

今週の粗筋:
 ホウジョウを相手にしたE組は、ホウジョウが戦闘態勢を取る前に攻め立てて倒す事に成功する。
 そして遂に殺せんせーと再会を果たすが、その一方でシロ達も密かに地の盾内部に入り込むのだった。

 タイトルの時点で嫌な予感がしましたが、『伝説の傭兵(笑)』もあっさりと敗北しました。
 え、何これ、打ち切りとかなの?

 敵が戦闘モードに入る前に倒す、というロジック自体は良いと思います。
 確かにそれこそ暗殺者の基本であり、『鳥間の3倍強い』敵を倒すにはそれ以外に道は有りません。
 だからこそ如何に相手を油断させるか、または油断したところを狙うか、が暗殺者としての焦点になるのかと思ったら……まさかの『向こうから油断した状態で近付いて来た』というトンデモ解法ですよ。
 どうしちゃったんだ、この漫画。

 最早テンションは完全に底値状態ですが、シロ達が来てくれた事に微かな望みを感じています。
 別にE組に負けろという話では無く、納得出来る展開を。納得出来る展開をシロ達が魅せてくれる事に期待です。

今週のONE PIECE:第810話 “ぐるわらの一味、上陸”

今週の粗筋:
 イヌアラシ公爵とネコマムシの旦那が5日間攻め通してもジャックを倒しきれず、逆にジャックの持ち出したシーザーの兵器により敗北してしまう。
 そして拷問を受ける戦士達の元にサンジ達が現れるのだった。

 モコモ公国の出来事振り替えりもそろそろ佳境でしょうか。
 久し振りにサンジが登場、以前のドタバタの裏側が明かされました。

 ジャックについては、懸賞金表記が『REWARD』になっている辺り胡散臭さ継続中(やっぱり10億は嘘じゃない?)ですが、ルフィが強いと判断するイヌアラシ公爵達が5日戦っても削りきれなかった事を考えると、それなりに強いのでしょうね。
 しかしドフラミンゴ奪還に失敗した事から、回復の為に身を隠している事が想定されますし、今の時点では未だ当たる相手じゃない感じもします。もしかしたら再登場は数年後とかすら有るかも知れません。

 さて、死なないまでも足と腕を失ったイヌアラシ公爵とネコマムシの旦那。
 いつぞやの『世界の夜明けを待つ』という台詞に続き、今度はペドロから『世界が待っている』という表現が出て来ました。
 これは、彼らがこの国の王=レヴェリーに参加するから、という意味にも取れますし、それ以上に深い意味が有る様にも取れます。

 今はこれ以上の情報が無いので待つしか有りませんが、ゾウ自体が1,000年という歴史を持っていますしポーネグリフ的な何かが出て来る可能性も有りますね。
 そう考えるとこのゾウ編、やっぱり数年単位になるのかも。

今週の僕のヒーローアカデミア:No.72 二日目

今週の粗筋:
 個性の限界突破の為、全員揃ったプッシーキャッツと共に訓練に励む生徒達。
 だが彼らのすぐ側には、ヴィラン連合の荼毘達が近付いているのだった。

 イナリを傷付ける人達キター。
 と、悪ふざけも控えたい位格好良く登場する荼毘達。
 煽りでも『何故、合宿先が』と有る通り、今回は襲撃に備えて生徒達すら行く先を知らなかった筈なのに、何故か場所を突き止めてやって来ちゃいました。

 死柄木が『先生』と呼んでいた人物がA.F.O.だと分かり、少なくとも教師陣がヴィラン連合の『親玉ではない』という結論は得ましたが、それと内通者とは別問題でしたね。
 彼らが最初に登場したU.F.J.の時も生徒達の動向に関する情報を持っていた様ですし、少なからず彼らに情報を流す何者かが雄英には居るのでしょう。
 やっぱりあれか、ネズミーか。不自然にオールマイトの足止めをしていたネズミーマウスなのか。

 洸汰君については、単純なイナリじゃなく強いイナリだった様で少し予想外。
 もしかして善戦したりするんですかね、彼。


12月23日(水)

飲酒メモ

  • 本日の理由:クリスマスイブイブ
  • 本日の面々:友人と
  • 本日の飲酒:カシスグレープフルーツ×2

 明日は仕事なので1日前倒し。
 決して『DQX』を優先する訳じゃあ有りません。決して。


12月24日(木)

ゲーム:ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承

 遂に来ましたね、3.2前期。
 追加されたシナリオも気になるものの、先ずは新コンテンツの『邪心の迷宮』に行って来ました。
 一番難易度の低いモードですら、アイテム未使用且つ20分内に真・災厄の王とドレアムを倒せ、というヘヴィな内容。その制限要りますか?

   

 という訳で、取り敢えずは3回目で勝利しました。

 構成は僧侶4人に旅芸人1人、バトマス2名と戦士1名。
 アイテムが使えないので後半はMPが不足するし、MPが無いと火力が出せなくて20分の壁がキツいしで大変でした。
 ラスト2分を切った位から自分を含め僧侶3名が棍や槍で攻撃に回り、ラスト2秒位で勝利するという中々劇的な勝利だったので、終わった後は皆で大喜びです。
 やはり、攻略法が確立されていない時期のパーティ同盟は、わちゃわちゃ感が凄く良いですね。それでギリギリ勝てるレベル、という調整がまた堪らない。

 が……これが第二獄だと『短剣』か『両手杖』縛り、更に第三獄になると『戦士』か『踊り子』縛りだと言うのだから……勝てるビジョンが浮かびません。その制限、ホントに要りますか?(2回目)


12月25日(金)

飲酒メモ

  • 本日の理由:仕事納め
  • 本日の面々:会社の面々 約50名
  • 本日の飲酒:ビール×1

 28日も仕事は有るんですけどね。一応の区切りという事で。


12月26日(土)

ゲーム:ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承

 強い強いとは聞いていましたが、3.2シナリオ道中ボスの強さに驚きました。
 特にシナリオ上のラスボス。
 攻撃も魔法もワンパン級で、混乱とマヌーサと毒を振りまいてしかも無限に分身するって正気の沙汰じゃないですよ。

 ソロでは何をどうやっても勝てず(一応パラ僧魔魔にしたのですが)、野良で組んで漸く勝てました。

 

 攻略方法は単純で、魔法使いで怒りを取った後、パラが抑え付けて分身する前に攻め落とす……という、ガイアやレグナードと同じ戦い方です。
 しかしどうにも怒りの切れるタイミングが悪かったり何だりで数時間ハマってしまった為、勝てた時の喜びはもう格別でしたね。それはもう、1.0の頃に天魔に勝った時並の嬉しさ。
 野良で出会った3名とはすぐにフレンド登録し、そのまま追加ボスを倒しに行ったりして遊びました。

 正直、戦っている最中は『何このクソボス、調整間違ってない?』と思ったのですが、終わってしまえば良い思い出となりましたね(現金)。
 強敵が出て来る事で生まれる絆……最近の『DQX』には無かった事なので、これはこれで良いと思います。

 まぁ、でも、10回負けたら難易度選択復活とかでも良いかも知れませんけども。


12月28日(月)

飲酒メモ

  • 本日の理由:プチ仕事納め
  • 本日の面々:先輩や同僚 合計6名
  • 本日の飲酒:カシスオレンジ×1


12月29日(火)

飲酒メモ

  • 本日の理由:忘年会
  • 本日の面々:友人と 合計5名
  • 本日の飲酒:カシスオレンジ×2


12月31日(水)

雑談:2015年を振り返る

 サラリーマンである以上、『仕事ばっかだったなあ』は例年通り。
 でも今年はアレですね、物が良く壊れる1年でした。

 先ず正月明け早々のメインPC故障
 ブート用のHDDが壊れて復旧出来ず、SSDに換装する事になりました。
 結果的にPCを高速化する良い機会になった訳ですが、バックアップの大切さとデータサルベージの大変さを思い知りましたね。

 そして『iPod touch』のバッテリー寿命
 『iPod touch』はユーザーが自分でバッテリー交換が出来ず、しかも交換を依頼するとデータが全部消えるという凄い罠仕様に驚きました。
 仕様が無いので暫くはそのまま使い、新型が登場したタイミングで買い換えましたが、もう一寸ユーザーフレンドリーな仕様にして欲しいと思う次第です。

 続いて携帯電話(SH-04A)の故障
 昨年の夏から液晶が映らない事が有ったりメール送受信が出来なかったり、色々アレだったSH-04Aが遂に全壊してしまいました。
 後で友人に聞いた所、半分位のメールが届いていなかったみたいなので(基本必ずメール返信しているのに半分位返信が無かったらしい)、早く買い換えた方が良かったのは確かですね。

 次にホームシアターシステムの故障
 最終的に電源コンデンサの交換で直りましたが、最初の出張対応では回復しなかったり中々酷い状態でした。

 最後にタブレット充電出来ない問題
 これは未だにそのままで、何とか充電出来る様に位置取りや接触に気を付ける日々を過ごしています。

 以上、続く時は続くなあ、という故障の数々でした。
 来年は何も壊れないと良いなあ!割と切実に。

 という事で。
 いつもの自分ランキングのコーナー。
 例年通り『今年自分が触れたもの』が対象なので、2015年に発売(公開)された物とは限りませんので、予めご了承下さい。

2015年の自分ランキング:ゲーム編

 安心と信頼のUBI

 1位とした『Syndicate』は前作『Unity』が少々残念だった分期待が薄かったのですが、洗練された操作性やUI、高い中毒性を以て不安を全て吹き飛ばしてくれました。
 画面の綺麗さという点では前作に軍配が上がりますけど、『遊び易い』という一言がその不足分を補って余り有ります。
 『Syndicate』は『ユーザーがこのシリーズに求められているもの』をしっかりと造り込んだ良品だと言えるでしょう。

 2位の『CHILD OF LIGHT』はシナリオとBGMの良さ、そして空を飛ぶ操作感の心地良さで評価。
 ゲーム中のデザインは人を選びそうですけど、キービジュアルに惹かれた人はやって損は有りません。
 良い意味で昔の国産RPGの様な、シンプルながら熱いシナリオが楽しめます。

 3位の『MGSV:TPP』はアクションだけで評価するなら2位にしたいのですが、やはりシナリオ面での残念さで減点せざるを得ません。
 物議を醸した『世界を売った男の真実』については肯定的に受け止めていますけど、それ以外の部分で色々と放り出している点はどうしても認められない。
 少なくともエピソード51はカットシーンまで用意していた訳ですし、本来ならシナリオがもっと長かったのは確実なのです。もうフルプライスで構わないのでDLC出してくれないですかねえ。
 やっぱり我(々)はTrailerが示唆して来た様な、『BIG BOSSが徐々に鬼になる』経緯を見たかったんですよ。切実に。

2015年の自分ランキング:漫画編

  • 1位:嘘喰い
  • 2位:ワールドトリガー
  • 3位:僕のヒーローアカデミア
  • 次点:ゴールデンカムイ
  • 次点:ダンジョン飯

 遂に爆さんとラロの直接対決が始まった『嘘喰い』が毎週面白い。今はハルと梟のターンだけどそれでも毎週面白い。
 『二重の意味でのエア・ポーカー』なんて、それを閃く発想もそれを描く技量も凄まじいです。しかも週刊であのクオリティですからね。
 これを超えたら屋形超えも有る訳ですし、これからも目が離せません。

 発想とクオリティという点では、『ワールドトリガー』の武器設定の細かさや戦闘面に於ける駒の動き等を極めて高く評価しています。
 特に集団戦については、大抵の漫画がいい加減になりがちな細かい戦況をしっかり丁寧に描いているので、他の漫画で屡々見受けられる『あいつは何処に行ったの?』という事が無いのが良いですね。
 そして『ブラックトリガー』という少年漫画的な『絶対的な個の力』を出しつつも、『戦いの基本は数(人数)と経験(発想)』と定めているところも実に渋い。
 最後は気合いでドン!という漫画も好きですが、こういうある種現実的な作品も有って良いと思います。

 そしてある種現実的、というところでは友人に勧められて読んだ『ダンジョン飯』。
 架空のモンスターを食べる漫画なので現実的でも何でも無いんですけど、その料理法や説明が実に多彩で現実的です。
 死んでも蘇生魔法で生き返るという緩い世界観と合わせ、不思議な魅力を持つ良い漫画でした。

2015年の自分ランキング:映画編

 今年は迷いました。かなり迷いました。
 1〜3位については全部1位にしちゃえ……とも思いましたが、やはり少しずつ僅差ながら差が有るかな、と思ってこの順番に。

 1位の『インターステラー』と3位の『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』はシナリオや台詞回し、設定の巧さが素晴らしいのですが、2位の『マッドマックス』はただただ世界が凄いんですよね。単にヒャッハーなだけじゃなく、とんでもなくヒャッハー。
 70歳にもなったジョージ・ミラー監督が、未だにあんな世界を思い付いてしかもそれを映画として出力している、という事実はしっかりと胸に刻み込むべきでしょう。物作りに年齢なんて関係無いのだと。発想とは思うがままに突き抜けて良いものなのだと。
 まぁ、お話自体は『行く!戻る!』だけなんですけどね。そこも含めて良い映画なんですよ、あれは。

2015年の印象に残った台詞編

「受けた愛に理由などつけるな!!!」

 … By.センゴク (ONE PIECE)

「この力は“更なる力”ではなく先程出すヒマが無かった僕本来の力」

 … By.リジェ・バロ (BLEACH)

「…ア〜〜〜〜〜ッ…」「眼が乾くなあ〜〜〜ッ…」
「罪深きものを見続けると」「眼が乾くなあ〜〜〜〜〜」

 … By.リジェ・バロ (BLEACH)

「私は零號を受け継いだ」
「私より強い男は」「この世で撻器様だけだ」

 … By.夜行妃古壱 (嘘喰い)

「ジジイになれば分かる」
「生きろよ」

 … By.シルヴェスター・アシモフ (テラフォーマーズ)

「お前は暴力を信じているな?」「それは避けがたいこの世の真実だろう」
「だが…滅ぼしあう他無かった我々を」「友人にしたものは一体何だ?」
(略)
「それでも私はあの時の奇跡を」「…信じている」

 … By.ウーリ・レイス (進撃の巨人)

『神にも等しい力だ』
『それを手にした奴はみんな慈悲深くなっちまうらしい…』
『こんなクソ野郎でもそうなっちまうのか』
『知りてぇ…』
『一体どんな気分なんだ?』
『そこから一体どんな景色が見える?』
『俺のようなクズにも…』
『本当に』
『お前と対等な景色を見ることができるのか?』
『なぁ…?』『ウーリ』

 … By.ケニー・アッカーマン (進撃の巨人)

「私は小さな村で生まれた」
「幼い頃 外国の兵達が私の…」「村を奪った」
「大人から引き離され彼らの言葉を植え込まれた」
「戦争が変わるごとに支配者は変わりそのたびに違う言葉を喋らされた」
「言葉が変わると私も変わった」
「性格 ものの考え 善と悪」
(略)
「人は国に住むのではない 国語に住むのだ」
「『国語』こそが我々の『祖国』だ」
 … By.スカルフェイス (METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN)

「仲間が…いたんだ。ボスの息子だった。大して好きでもなかった」
「みんなは違った。彼をすごく特別に扱った」
「僕は、彼が常に自分自身を中心に考える人物だと思ってた」
「だが誤解だった。彼は友人になった」「そして地獄に…飛び込んで…僕ら全員を…救ったんだ」
「まあそんあわけで…彼に謝れなくても」「何か…たとえば…彼を見習うことぐらいなら」

 … By.ショーン・ヘイスティングス (Assassin's Creed:Syndicate)

「殺人は目標を達成するための最も非生産的な手段だ」
「殺そう」

 … By.ショーン・ヘイスティングス (Assassin's Creed:Syndicate)

「運動の第3法則」
「前に進むには何かを後ろに置いていかねばならない」

 … By.TARS (インターステラー)

 『BLEACH』のリジェさんは完全にネタ枠ですけど、『出すヒマが無かった』はインフレが進む漫画等で『何であの時本気出さなかったの?』的なシーンに対する1つの模範解答だなあと思いました。
 藍染の『前に話した説明は嘘』然り、こんな事を言われたら元も子も無いと言うか、もう何も言えないですよね。ある意味物凄く万能。

 それと、台詞を含めたエピソードとして良かったのが『進撃の巨人』のケニーの回想。
 殺人鬼と恐れられた男(しかも読者目線では単なる道化)が、いつの間にか友情の為に動いていたという展開は心に来るものが有りました。
 これもいわゆる1つのギャップ燃えなのかも知れませんね。前に書いた通り『ネウロ』の春川教授も、あのキャラなのにあの動機だったのが魅力的だった訳ですし。
 そういう意味で、今まではシニカルな言動ばかりだった『Assassin's Creed』のショーンが内面を吐露したり殺人を覚悟したりしたのは、ギャップが激し過ぎてかなり印象的でした。

 最後に、面白い……と言うか流石だと思ったのが、スカルフェイスの発言とTARSの名言。
 後者は単純に、誰もが知る『作用反作用の法則』を言い回しと使い方1つであそこまでドラマチックな展開へ昇華させた脚本への感心です。
 『魅せ方が巧い』とはあの事を言うのでしょう。

 前者は、元々思想家エミール・ミシェル・シオランの引用らしいですけど、反戦をテーマとするMGSには非常に合う考え方であると同時に、色々と世の中の真理を突く言葉の様でハッとしました。
 嗚呼……つくづく未完成が残念だ。

デウス・エクス・マキナ

 2015年も有り難う御座いました。
 それでは皆様、良いお年を。


2004年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2005年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2006年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2007年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2008年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2009年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2010年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2011年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2012年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2013年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2014年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2015年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2016年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2017年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2018年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2019年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2020年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2021年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2022年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2023年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
2024年:1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月